Till förstasidan
textstorlek


.
Brus ges ut av Ungdomsstyrelsen. Klicka för att gå till Ungdomsstyrelsens webbplats (Öppnas i nytt fönster)
ARTIKEL | unga och nätverkskulturer
Bild på ungdomar

Datorspel – från subkultur till normalkultur

Myterna om datorspelare är många – att de är asociala våldsavtrubbade nördar som är del i en subkultur. Men unga som spelar datorspel blir allt fler, de engagerar sig i föreningar och interaktiviteten i spelen gör att det går att skilja på lek och verklighet vilket kan minska risken för våldspåverkan.

Att spela datorspel har blivit en av de vanligaste fritidsaktiviteterna bland ungdomar idag.

Ungdomsstyrelsens nya rapport New Game visar att en fjärdedel av alla ungdomar i åldern 13–20 år spelar varje dag.

Killar spelar mest, tre fjärdedelar spelar någon gång i veckan mot en fjärdedel för tjejer. Ungdomar i åldern 13–15 år spelar allra mest. Det är också vanligt att man spelar tillsammans med andra och går med i föreningar.

– Boomen kom när internet blev vanligt och när alla skulle ha dator hemma och det gick att ladda ned piratkopior av spel, säger Martin Bergvall på Goodgame, en ideell konsumentorganisation för datorspel som vänder sig främst till unga under 25 år.

Spelaren påverkar


Enligt honom är den stora tjusningen med datorspel framförallt att det är interaktivt, att spelaren är med och skapar handlingen i spelet eller med och påverkar matchen. Eller att spelaren kan förändra och utveckla en karaktär. I spelet kan man då lättare se sin framgång än vad man kan i verkliga livet.

Och det är just interaktiviteten som gör att barn och unga lättare kan skilja mellan fantasi och verklighet i datorspel än vad de kan jämfört med TV-program. Det visar dansk forskning.

När det till exempel är dags att äta mat stänger man av datorspelet och det blir ett tydligt avbrott i leken. Det här kan tyda på att datorspel i sig inte påverkar spelaren till att bli mer våldsbenägen även om det finns våldsinslag i spelet.

– Det är glest med forskning om datorspel och våldspåverkan men den som finns visar att det inte finns något direkt samband mellan våldsinslag och påverkan på beteendet, säger Jan Christofferson på Medierådet.

Annan tolkning


– Personer med aggressivt beteende tolkar medieinnehåll på annat sätt än den genomsnittlige personen. För den som lever i en våldsam verklighet kan våldsinslag i medier fungera som inspiration, men för den genomsnittlige tonåringen gör det inte det, fortsätter Jan Christofferson.

Däremot visar en forskningsöversikt från Statens folkhälsoinstitut att datorspelande ger många positiva effekter på rumsuppfattning och förmågan att tänka i former och mönster som är viktigt vid problemlösning. Även spelarens reaktionstid, koordination och kunskaper i engelska förbättras.

Men det finns också ungdomar som tappar kontrollen över sitt spelande. Om datorspelandet blir den dominerande aktiviteten, om den unge tappar kontakten med gamla vänner och om det börjar gå dåligt i skolan är det dags att vara uppmärksam som förälder. Då bör man sätta sig ned och prata med sitt barn.

– Sätt upp regler och rutiner tillsammans och om de inte följs måste det bli konsekvenser, säger Patricia Kempff på Fairplay, en föräldraförening som informerar om TV- och datorspels påverkan. Det är också bra att spela tillsammans med sitt barn eller att erbjuda sig att göra aktiviteter som barnet gjorde tidigare.

Tappar kontrollen


Anders Stymne på Statens folkhälsoinstitut poängterar att det är extremfall att någon tappar kontrollen över spelandet men att det är helt normala psykologiska processer som gör att man kan hamna där. Spelen är roliga och spännande och även i datorspel får man belöningar, något som gör att man kan fastna i missbruk.

– Cirka 2–3 procent får problem när det gäller penningspel, säger Anders Stymne. Vi vet inte siffran för datorspel men den kan ligga på samma nivå.

Att spela 2–3 timmar om dagen är inga problem men om det blir 6–8 timmar per dag ska man vara uppmärksam enligt Stymne.

– Kompisar kan ha lättare än föräldrar att upptäcka om någon håller på att förlora intresset för verkligheten och de kan då hjälpa till att dra ut personen i verkliga livet igen.


Text: Anette Persson
Foto: Christián Serrano

Ur Brus nr 2 2006